Curación, Arquero Mágico y Duende Gigante cambian balance en Clash Royale

Año nuevo, ajustes de equilibrio nuevos en Clash Royale. Y es que en Supercell no se olvidan del juego que más éxito y dinero les ha dado hasta la fecha, a pesar del éxito que está teniendo su nueva creación: Brawl Stars. Pero aún hay mucho jugador afín a las cartas de Clash Royale, y hay novedades para ellos. Varias cartas cambian sus estadísticas para ajustarse a un fair play o juego justo que permita a todos los jugadores tener las mimas oportunidades sobre la arena.

Ya sabes que Supercell cambia estos datos de ataque, velocidad, vida y demás en las cartas de Clash Royale según los comentarios de la comunidad y también gracias a los datos estadísticos que gestiona de las diferentes partidas. Así que hila muy fino para que todo se ajuste a lo esperable para que nadie aproveche técnicas abusivas. Estos son los cambios que llegarán a partir del próximo día 7 de enero inevitablemente a Clash Royale.

Curación

Esta carta es la que sufre el cambio más drástico. Su coste de elixir pasa de 3 puntos a solo 1. Algo que hace mucho más atractivo su uso y posibilita nuevas variedades de decks o barajas para introducirla en ellas sin que el gasto se dispare. Eso sí, también se reduce la duración de su efecto de 2,5 a 2 segundos. Además ahora cura un 63% menos por segundo. Todo tiene un precio.

Arquero Mágico

El único cambio en esta carta es que el primer ataque se lleva a cabo más rápido. Es decir, tarda menos en lanzar su primera flecha capaz de atravesarlo todo. Se ve que la carta estaba perdiendo interés por parte de los usuarios. Ahora puede volver a tentar a algunos jugadores.

Duende Gigante

Si esta carta ha llegado sin mucha gloria al juego, ahora Supercell le da un empujón. Para ello aumenta sus puntos de vida un 3%. Además los duendes que lleva a la espalda son capaces de acertar a enemigos desde más lejos. Es decir, será una carta más efectiva desde el próximo 7 de enero.

Gólem

El Gólem tenía un atractivo especial: el ataque final de muerte del Golemita. Algo que creaba situaciones raras al devastar tropas con su daño final. Este nivel de daño se ha reducido a la mitad para poder crear movimientos de defensa contra esta carta. Algo que chafará los planes de muchos usuarios que la usan en sus decks, pero que lo hace más justo para todos.

Hielo

Este hechizo también pierde encanto. Concretamente hace un 65% menos de daño a torres de coronas. Parece que se ha extendido demasiado su uso y así Supercell limitaría su uso.

curación

Chispitas

Estas curiosas máquinas, en cambio, ganan interés. Aunque muy ligero. Y es que su alcance se ha visto aumentado de los 4,5 puntos hasta los 4,75 puntos. Así que llega a atacar antes a los enemigos, a ver si así los jugadores la introducen en más barajas.

Ariete de batalla

Es otra de las cartas que han visto recortadas su eficacia en la arena. Pero menos que otras. Su daño de carga ha bajado un 11 por ciento.

Choza de Bárbaros

Parece que esta carta ha ganado popularidad en los últimos tiempos, y por ello Supercell mete la tijera. Sus puntos de vida son un 7% más bajos, así que aguanta menos ataques, se hace menos resistente.

Barril de bárbaro

Es realmente útil para dar el toque de gracia. Y ahora lo es un poco más gracias a su tiempo de despliegue, que se ha reducido. Es decir, que la carta tarda un poco menos en entrar en juego sobre la arena.

Valquiria

Es una de las cartas iniciales, y el tiempo no parece haberla dejado en muy buen lugar. Si no Supercell no estaría haciéndola más efectiva al aumentar su velocidad de ataque de 1,6 segundos a 1,5. Es un cambio sutil, pero supone más daño sobre la arena a la larga.