Los mejores mazos para cada arena en Clash Royale

Como todo buen jugador de Clash Royale, es mรกs que probable que, en alguna etapa de tu ascenso entre coronas y arenas te veas mรกs que atascado. Es lo normal, ya que cada Arena del juego cuenta con un nivel diferente en el que se aplican diferentes mecรกnicas. Algo que a veces cuesta asumir y enfrentar. Por ello hemos recopilado diferentes mazos de todas las arenas. Una sugerencia con la que cambiar tus estrategias y punto de vista para que consigas ganar mรกs trofeos y te superes batalla a batalla.

Para ello nos basamos en nuestra propia experiencia y en las recomendaciones de Doctordecks, una web que recoge las mejores combinaciones para las diferentes arenas y situaciones que te puedes encontrar en el tรญtulo de Supercell.

Arena 1

Flechas, Bombardero, Arqueras, Caballero, Bola de fuego, Mosquetera, Gigante y Duendes.

No deberรญas encontrar dificultades en esta Arena, y es que es poco mรกs que la prolongaciรณn del entrenamiento del juego. Se trata del Estadio de duendes, el cual no requiere de ningรบn trofeo para ser jugado.

Arena 2

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Basta con usar cartas bรกsicas para crear estrategias de ataque que acaben con el enemigo. Puedes centrarlas en el Gigante, abriรฉndole camino con el caballero y asistiรฉndole con las arqueras para acabar con los enemigos aรฉreos y el Bombardero para las tropas terrestres. El resto de cartas son accesorias, permitiendo mantener la presiรณn y acabar con los ataques enemigos si es preciso. Todo ello con un coste medio de 3,4 puntos de elixir, asumible para casi cualquier situaciรณn.

Arena 2

Flechas, Arquera, Caballero, Mosquetera, Gigante, Esbirros, Lรกpida y Globo bombรกstico.

El Foso de Huesosย  puede ser algo mรกs exigente. Se llega a รฉl cuando se rondan los 200 trofeos, y puede empezar a plantear ciertos retos gracias a las cartas que se desbloquean en dicha Arena 2.

Arena 2

No se necesita un gran mazo para superarlo, tan solo una baraja equilibrada y vรกlida para diferentes estrategias. Podemos utilizar de nuevo el Gigante como centro de la ofensiva, o aprovechar el Globo Bombรกstico para hacer el mayor daรฑo posible a las torres. El resto de cartas funcionan de apoyo para contrarrestar ataques y asistir a nuestras cartas tanque que van en cabeza. Su coste medio es de 3,6 puntos de elixir.

Arena 3

Flechas, Caballero, Bola de fuego, Mosquetera, Gigante, Bruja, Esbirros y Caรฑรณn.

El Coliseo Bรกrbaro se desbloquea con 800 trofeos, y suele ser un lugar de trรกnsito si hemos aprendido a manejar nuestras barajas con cierta soltura.

Arena 3

Nuestra sugerencia es aprovechar cartas bรกsicas como el Caballero y el Gigante para presentar una avanzadilla potente. En este caso la Bruja y los Esbirros ayudan a que las cartas principales lleguen a los edificios enemigos librรกndose de las tropas que se interponen. Eso sรญ, merece la pena mantener una buena defensa, y es donde el Caรฑรณn y la Mosquetera hacen su trabajo. Su coste de elixir es algo alto, pero equilibrado teniendo en cuenta las posibilidades del mazo: 3,8 puntos de elixir.

Arena 4

Flechas, Bombardero, Caballero, P.E.K.K.A., Esbirros, Lรกpida, Globo bombรกstico y Hielo.

Las cosas se ponen serias en la Arena 4 o el Fuerte del P.E.K.K.A., y es que se desbloquean cartas muy serias. Sin embargo, si nos mantenemos con las cartas bรกsicas y estrategias รกgiles conseguiremos vencer en muchas de las batallas.

Arena 4

Nos centramos en el P.E.K.K.A, el Globo Bombรกstico y el caballero. Un frente potente que puede liberar el camino hacia las torres enemigas. Claro que si el otro nos lanza un Dragรณn Infernal o un Sabueso de Lava la cosa se pone seria. Ahรญ es donde los Esbirros y el Hielo juegan a nuestro favor. No dudes en consultar nuestro artรญculo con estrategias para saber cรณmo torear a las cartas enemigas. Esta baraja es bastante barata, tan solo 3,5 puntos de elixir.

Arena 5

Bola de fuego, Mosquetera, Ejรฉrcito de esqueletos, Barril de duendes, Torre Infernal, Montapuercos, Descarga y Espรญritus de Fuego.

Si hemos aprendido lo importante de Clash Royale y conocemos las cartas, el Valle de los Hechizos no deberรญa ser demasiado problema. Se desbloquea cuando nos acercamos a los 1.400 trofeos. Es donde se desbloquean cartas tan tramposas como el Horno, el Veneno, Espejo, el Cementerio.

Arena 5

En este caso sugerimos una baraja รกgil y repleta de tropas. La clave es el Montapuercos, que puede llegar rรกpido y hacer mucho daรฑo a las torres enemigas. Eso sรญ, hay que abrirle camino con la Descarga. Para librarte del enemigo tienes la Torre Infernal, aunque es posible que, si cuenta con muchas tropas de muchas unidades, requieras del servicio de los Espรญritus de Fuego. No dudes en aprovechar el Ejรฉrcito de esqueletos cuando tengas que frenar a otro Montapuercos, Gigante o Prรญncipe que llegue a tu parte de la arena. El coste de elixir es de 3,4 puntos.

Arena 6

Flechas, Prรญncipe, Bebรฉ Dragรณn, Ejรฉrcito de Esqueletos, Barril de Duendes, Horda de Esbirros, Montapuercos y Mago.

Llega una de las Arenas en las que mรกs vale maรฑa que fuerza. El nivel es elevado, ya que hay que recoger unos 1.700 trofeos. El Taller del Constructor es el momento idรณneo para empezar a jugar con combos, estrategias defensivas y conocimiento del terreno.

Arena 6

Esta baraja tiene un coste de elixir de 4 puntos. Es una baraja cara, y por eso conviene tener cabeza a la hora de desplegar las cartas. El tiempo y los combos lo son todos. El Prรญncipe es clave para conseguir una victoria rรกpida, pero no siempre es eficaz, asรญ que procura acompaรฑarlo del Bebรฉ Dragรณn para hacer el mayor daรฑo posible. Puedes aprovechar el Barril de Duendes para despistar al enemigo. Y lo mismo ocurre con el combo Montapuercos y Mago. Aprovecha las cartas rรกpidas y fuertes para hacer daรฑo, y el resto como apoyo para que รฉstas lleguen hasta las fortificaciones enemigas. Con el resto de cartas contrarresta ataques enemigos y crea apoyos.

Arena 7

Bola de fuego, Valquiria, Minipekka, Montapuercos, Esqueletos, Espรญritus de fuego, Mosquetera y Caรฑรณn.

La Arena Real es cosa seria. Se necesitan 2.000 trofeos para acceder a ella y las cartas que desbloquea pueden dar pie a muchos combos. Lo malo es que ya hay nivel y conviene estar al tanto de cartas, combos, estrategias y sumar buenos mazos. Prueba con este que te sugerimos para conseguir pasar de arena.

Arena 7

ยฟConoces el combo Trifecta? Es el que conforman la Valkiria, el Minipekka y el Montapuercos. La Valkiria abre camino y funciona como tanque, recibiendo el mayor daรฑo enemigo. Despuรฉs se lanza al Montapuercos para que corra y consiga daรฑar las torres enemigas. Si el contrario nos lanza su propio tanque, nuestro Minipekka ha de entrar en acciรณn para crear una contra. Por su parte, la Mosquetera puede asistir al Trifecta, mientras que el resto de cartas son de apoyo para mantener la partida entre ataque y ataque. Este mazo tiene un coste medio de 3,5 puntos de elixir, mรกs que asumible para sus posibilidades.

Arena 8

Arqueras, Caballero, Bola de fuego, Duendes, Caรฑรณn, Montapuercos, Descarga y Espรญritu de hielo.

Lo malo de acceder a esta Arena, conocida como Pico Helado, es que tiene un gran nรบmero de cartas desbloqueadas. Puedes toparte ante cualquier situaciรณn. Claro que tienes que tener 2.300 trofeos que avalen tu experiencia. Sin embargo, hay muchas posibilidades de que te quedes atascado en este nivel.

Arena 8

Con tanta carta enemiga disponible, lo mejor es tener una baraja polivalente que pueda responder ante cualquier situaciรณn que se preste. Con el Caballero como tanque y las Arqueras defendiendo a distancia, es posible abrir camino para el Montapuercos. Eso sรญ, a estas alturas olvรญdate de llegar y acabar con la torre. El coste de elixir de esta baraja es de 2,8, muy barata para poder hacer rotaciones rรกpidas y amoldarse a la partida en todo momento. Ya sea defendiendo, contraatacando o generando una oportunidad. Duendes, Descarga y Espรญritu de hielo ayudan y dan soporte para ir haciendo daรฑo poco a poco. El Caรฑรณn, por su parte, ayuda en lo defensivo. En esta Arena mรกs vale tener las estrategias frescas en la cabeza, ya que es la mejor forma de saber cรณmo reaccionar de forma efectiva.

Arena 9

Caballero, Rayo, Esqueletos, Montapuercos, Tronco, Espรญritu de hielo, Tornado y Verdugo.

La Arena Selvรกtica se desbloquea al rondar los 2.600 trofeos. Es una etapa difรญcil, ya que no solo hay que llegar, sino mantenerse. La rivalidad es mรกs que notable y el nivel altรญsimo. Lo bueno es que puedes utilizar todo lo aprendido y perfeccionar tus tรฉcnicas. ร‰sta es la verdadera clave para seguir sumando trofeos.

Arena 9

El mazo que te proponemos en esta ocasiรณn es una variaciรณn de lo visto en las anteriores arenas. Se basa en rotaciones rรกpidas con el Montapuercos. Es decir, usar esta carta para llegar a las torres enemigas y hacer algo de daรฑo una y otra vez hasta tirarlas. Siempre abriendo el camino con el Caballero como tanque, y asistiendo con cartas como el Verdugo, el Tronco o el Espรญritu de hielo. Recuerda, lo mรกs importante es saber aplicar la mejor tรฉcnica en cada caso.

Arena 10

Gigante, Montapuercos, Esqueletos, Mosquetera, Descarga, Tronco, Megaesbirro, Bola de fuego.

La Arena dedicada al Montapuerco se desbloquea con 3.000 trofeos y resulta mรกs de lo mismo respecto a las anteriores arenas. Cuenta con cuatro nuevas cartas interesantes, pero apenas evoluciona respecto lo ya visto. Asรญ que conviene centrarse en lo sencillo y eficaz.

Arena 10

Volvemos a ciclos de ataque rรกpidos con una baraja realmente barata: 3,1 puntos de elixir. Nos centramos en lanzar el Gigante como tanque y llegar a las torres con Montapuercos, siempre bien seguidos de la Mosquetera. Aparte estรก el Tronco que puede librarse de tropas enemigas, y el Megaesbirro y la Descarga, que pueden liberar el camino.

Arena 11

Gigante, Hielo, Globo Bombรกstico, Flechas, Caรฑรณn, Ejรฉrcito de Esqueletos, Arqueras y Horda de Esbirros.

El Electrovalle es una de las รบltimas Arenas aรฑadidas en Clash Royale, y requiere de 3.400 trofeos. Es una Arena para profesionales, para aquellos que dominan las mecรกnicas y las cartas del juego. Asรญ que mรกs vale tener afinados todos los sentidos durante las batallas.

Arena 11

En realidad un mazo sencillo puede ayudarte a llegar a esta arena y mantenerte, ya que la clave estรก en la tรฉcnica. En esta sugerencia usamos el Gigante como tanque para recibir los ataques mรกs fuertes, pero aprovechamos las arqueras para ir despejando el camino. Mientras, el Globo Bombรกstico ha de llegar a la torre contraria y hacer algo de daรฑo. El resto de cartas sirven de apoyo y defensa, tratando de aprovechar siempre el bajo coste de elixir de este mazo para generar ciclos de contraataque efectivos. Mide bien cada movimiento del contrario y reacciona a cada estrategia para devolver la jugada a tu favor.

Arena Legendaria

Gรณlem, Veneno, Murciรฉlagos, Esbirros, Mago Elรฉctrico, Minero, Leรฑador y Descarga.

Es la Arena mรกs alta hasta el momento. Reservada solo para quienes suman 3.800 trofeos, que es mucho decir. Una Arena llena de altibajos por el nivel de los enemigos, sus cartas y su experiencia.

Alvaro845 ha conseguido alcanzar la Arena Legendaria con su segunda cuerda con esta selecciรณn de cartas. Su ideas es crear ataques cรญclicos que consigan ir minando la vida de las torres enemigas. Para ello usa el Minero, protegiรฉndolo con la descarga o los Murciรฉlagos con un buen timing. Como ataque รบltimo, ante un gran gasto de elixir, es posible lanzar el Gรณlem y ayudarlo con otras cartas. El Leรฑador tambiรฉn puede ser rรกpido para alcanzar las torres enemigas, y apoyarse en el Mago Elรฉctrico para defenderse y contraatacar. Estrategias que han de adaptarse a cada momento y a cada situaciรณn. Por ello esta baraja es tan polivalente y prรกctica.

Arena legendaria

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