Los mejores mazos para cada arena en Clash Royale

Como todo buen jugador de Clash Royale, es más que probable que, en alguna etapa de tu ascenso entre coronas y arenas te veas más que atascado. Es lo normal, ya que cada Arena del juego cuenta con un nivel diferente en el que se aplican diferentes mecánicas. Algo que a veces cuesta asumir y enfrentar. Por ello hemos recopilado diferentes mazos de todas las arenas. Una sugerencia con la que cambiar tus estrategias y punto de vista para que consigas ganar más trofeos y te superes batalla a batalla.

Para ello nos basamos en nuestra propia experiencia y en las recomendaciones de Doctordecks, una web que recoge las mejores combinaciones para las diferentes arenas y situaciones que te puedes encontrar en el título de Supercell.

Arena 1

Flechas, Bombardero, Arqueras, Caballero, Bola de fuego, Mosquetera, Gigante y Duendes.

No deberías encontrar dificultades en esta Arena, y es que es poco más que la prolongación del entrenamiento del juego. Se trata del Estadio de duendes, el cual no requiere de ningún trofeo para ser jugado.

Arena 2

Basta con usar cartas básicas para crear estrategias de ataque que acaben con el enemigo. Puedes centrarlas en el Gigante, abriéndole camino con el caballero y asistiéndole con las arqueras para acabar con los enemigos aéreos y el Bombardero para las tropas terrestres. El resto de cartas son accesorias, permitiendo mantener la presión y acabar con los ataques enemigos si es preciso. Todo ello con un coste medio de 3,4 puntos de elixir, asumible para casi cualquier situación.

Arena 2

Flechas, Arquera, Caballero, Mosquetera, Gigante, Esbirros, Lápida y Globo bombástico.

El Foso de Huesos  puede ser algo más exigente. Se llega a él cuando se rondan los 200 trofeos, y puede empezar a plantear ciertos retos gracias a las cartas que se desbloquean en dicha Arena 2.

Arena 2

No se necesita un gran mazo para superarlo, tan solo una baraja equilibrada y válida para diferentes estrategias. Podemos utilizar de nuevo el Gigante como centro de la ofensiva, o aprovechar el Globo Bombástico para hacer el mayor daño posible a las torres. El resto de cartas funcionan de apoyo para contrarrestar ataques y asistir a nuestras cartas tanque que van en cabeza. Su coste medio es de 3,6 puntos de elixir.

Arena 3

Flechas, Caballero, Bola de fuego, Mosquetera, Gigante, Bruja, Esbirros y Cañón.

El Coliseo Bárbaro se desbloquea con 800 trofeos, y suele ser un lugar de tránsito si hemos aprendido a manejar nuestras barajas con cierta soltura.

Arena 3

Nuestra sugerencia es aprovechar cartas básicas como el Caballero y el Gigante para presentar una avanzadilla potente. En este caso la Bruja y los Esbirros ayudan a que las cartas principales lleguen a los edificios enemigos librándose de las tropas que se interponen. Eso sí, merece la pena mantener una buena defensa, y es donde el Cañón y la Mosquetera hacen su trabajo. Su coste de elixir es algo alto, pero equilibrado teniendo en cuenta las posibilidades del mazo: 3,8 puntos de elixir.

Arena 4

Flechas, Bombardero, Caballero, P.E.K.K.A., Esbirros, Lápida, Globo bombástico y Hielo.

Las cosas se ponen serias en la Arena 4 o el Fuerte del P.E.K.K.A., y es que se desbloquean cartas muy serias. Sin embargo, si nos mantenemos con las cartas básicas y estrategias ágiles conseguiremos vencer en muchas de las batallas.

Arena 4

Nos centramos en el P.E.K.K.A, el Globo Bombástico y el caballero. Un frente potente que puede liberar el camino hacia las torres enemigas. Claro que si el otro nos lanza un Dragón Infernal o un Sabueso de Lava la cosa se pone seria. Ahí es donde los Esbirros y el Hielo juegan a nuestro favor. No dudes en consultar nuestro artículo con estrategias para saber cómo torear a las cartas enemigas. Esta baraja es bastante barata, tan solo 3,5 puntos de elixir.

Arena 5

Bola de fuego, Mosquetera, Ejército de esqueletos, Barril de duendes, Torre Infernal, Montapuercos, Descarga y Espíritus de Fuego.

Si hemos aprendido lo importante de Clash Royale y conocemos las cartas, el Valle de los Hechizos no debería ser demasiado problema. Se desbloquea cuando nos acercamos a los 1.400 trofeos. Es donde se desbloquean cartas tan tramposas como el Horno, el Veneno, Espejo, el Cementerio.

Arena 5

En este caso sugerimos una baraja ágil y repleta de tropas. La clave es el Montapuercos, que puede llegar rápido y hacer mucho daño a las torres enemigas. Eso sí, hay que abrirle camino con la Descarga. Para librarte del enemigo tienes la Torre Infernal, aunque es posible que, si cuenta con muchas tropas de muchas unidades, requieras del servicio de los Espíritus de Fuego. No dudes en aprovechar el Ejército de esqueletos cuando tengas que frenar a otro Montapuercos, Gigante o Príncipe que llegue a tu parte de la arena. El coste de elixir es de 3,4 puntos.

Arena 6

Flechas, Príncipe, Bebé Dragón, Ejército de Esqueletos, Barril de Duendes, Horda de Esbirros, Montapuercos y Mago.

Llega una de las Arenas en las que más vale maña que fuerza. El nivel es elevado, ya que hay que recoger unos 1.700 trofeos. El Taller del Constructor es el momento idóneo para empezar a jugar con combos, estrategias defensivas y conocimiento del terreno.

Arena 6

Esta baraja tiene un coste de elixir de 4 puntos. Es una baraja cara, y por eso conviene tener cabeza a la hora de desplegar las cartas. El tiempo y los combos lo son todos. El Príncipe es clave para conseguir una victoria rápida, pero no siempre es eficaz, así que procura acompañarlo del Bebé Dragón para hacer el mayor daño posible. Puedes aprovechar el Barril de Duendes para despistar al enemigo. Y lo mismo ocurre con el combo Montapuercos y Mago. Aprovecha las cartas rápidas y fuertes para hacer daño, y el resto como apoyo para que éstas lleguen hasta las fortificaciones enemigas. Con el resto de cartas contrarresta ataques enemigos y crea apoyos.

Arena 7

Bola de fuego, Valquiria, Minipekka, Montapuercos, Esqueletos, Espíritus de fuego, Mosquetera y Cañón.

La Arena Real es cosa seria. Se necesitan 2.000 trofeos para acceder a ella y las cartas que desbloquea pueden dar pie a muchos combos. Lo malo es que ya hay nivel y conviene estar al tanto de cartas, combos, estrategias y sumar buenos mazos. Prueba con este que te sugerimos para conseguir pasar de arena.

Arena 7

¿Conoces el combo Trifecta? Es el que conforman la Valkiria, el Minipekka y el Montapuercos. La Valkiria abre camino y funciona como tanque, recibiendo el mayor daño enemigo. Después se lanza al Montapuercos para que corra y consiga dañar las torres enemigas. Si el contrario nos lanza su propio tanque, nuestro Minipekka ha de entrar en acción para crear una contra. Por su parte, la Mosquetera puede asistir al Trifecta, mientras que el resto de cartas son de apoyo para mantener la partida entre ataque y ataque. Este mazo tiene un coste medio de 3,5 puntos de elixir, más que asumible para sus posibilidades.

Arena 8

Arqueras, Caballero, Bola de fuego, Duendes, Cañón, Montapuercos, Descarga y Espíritu de hielo.

Lo malo de acceder a esta Arena, conocida como Pico Helado, es que tiene un gran número de cartas desbloqueadas. Puedes toparte ante cualquier situación. Claro que tienes que tener 2.300 trofeos que avalen tu experiencia. Sin embargo, hay muchas posibilidades de que te quedes atascado en este nivel.

Arena 8

Con tanta carta enemiga disponible, lo mejor es tener una baraja polivalente que pueda responder ante cualquier situación que se preste. Con el Caballero como tanque y las Arqueras defendiendo a distancia, es posible abrir camino para el Montapuercos. Eso sí, a estas alturas olvídate de llegar y acabar con la torre. El coste de elixir de esta baraja es de 2,8, muy barata para poder hacer rotaciones rápidas y amoldarse a la partida en todo momento. Ya sea defendiendo, contraatacando o generando una oportunidad. Duendes, Descarga y Espíritu de hielo ayudan y dan soporte para ir haciendo daño poco a poco. El Cañón, por su parte, ayuda en lo defensivo. En esta Arena más vale tener las estrategias frescas en la cabeza, ya que es la mejor forma de saber cómo reaccionar de forma efectiva.

Arena 9

Caballero, Rayo, Esqueletos, Montapuercos, Tronco, Espíritu de hielo, Tornado y Verdugo.

La Arena Selvática se desbloquea al rondar los 2.600 trofeos. Es una etapa difícil, ya que no solo hay que llegar, sino mantenerse. La rivalidad es más que notable y el nivel altísimo. Lo bueno es que puedes utilizar todo lo aprendido y perfeccionar tus técnicas. Ésta es la verdadera clave para seguir sumando trofeos.

Arena 9

El mazo que te proponemos en esta ocasión es una variación de lo visto en las anteriores arenas. Se basa en rotaciones rápidas con el Montapuercos. Es decir, usar esta carta para llegar a las torres enemigas y hacer algo de daño una y otra vez hasta tirarlas. Siempre abriendo el camino con el Caballero como tanque, y asistiendo con cartas como el Verdugo, el Tronco o el Espíritu de hielo. Recuerda, lo más importante es saber aplicar la mejor técnica en cada caso.

Arena 10

Gigante, Montapuercos, Esqueletos, Mosquetera, Descarga, Tronco, Megaesbirro, Bola de fuego.

La Arena dedicada al Montapuerco se desbloquea con 3.000 trofeos y resulta más de lo mismo respecto a las anteriores arenas. Cuenta con cuatro nuevas cartas interesantes, pero apenas evoluciona respecto lo ya visto. Así que conviene centrarse en lo sencillo y eficaz.

Arena 10

Volvemos a ciclos de ataque rápidos con una baraja realmente barata: 3,1 puntos de elixir. Nos centramos en lanzar el Gigante como tanque y llegar a las torres con Montapuercos, siempre bien seguidos de la Mosquetera. Aparte está el Tronco que puede librarse de tropas enemigas, y el Megaesbirro y la Descarga, que pueden liberar el camino.

Arena 11

Gigante, Hielo, Globo Bombástico, Flechas, Cañón, Ejército de Esqueletos, Arqueras y Horda de Esbirros.

El Electrovalle es una de las últimas Arenas añadidas en Clash Royale, y requiere de 3.400 trofeos. Es una Arena para profesionales, para aquellos que dominan las mecánicas y las cartas del juego. Así que más vale tener afinados todos los sentidos durante las batallas.

Arena 11

En realidad un mazo sencillo puede ayudarte a llegar a esta arena y mantenerte, ya que la clave está en la técnica. En esta sugerencia usamos el Gigante como tanque para recibir los ataques más fuertes, pero aprovechamos las arqueras para ir despejando el camino. Mientras, el Globo Bombástico ha de llegar a la torre contraria y hacer algo de daño. El resto de cartas sirven de apoyo y defensa, tratando de aprovechar siempre el bajo coste de elixir de este mazo para generar ciclos de contraataque efectivos. Mide bien cada movimiento del contrario y reacciona a cada estrategia para devolver la jugada a tu favor.

Arena Legendaria

Gólem, Veneno, Murciélagos, Esbirros, Mago Eléctrico, Minero, Leñador y Descarga.

Es la Arena más alta hasta el momento. Reservada solo para quienes suman 3.800 trofeos, que es mucho decir. Una Arena llena de altibajos por el nivel de los enemigos, sus cartas y su experiencia.

Alvaro845 ha conseguido alcanzar la Arena Legendaria con su segunda cuerda con esta selección de cartas. Su ideas es crear ataques cíclicos que consigan ir minando la vida de las torres enemigas. Para ello usa el Minero, protegiéndolo con la descarga o los Murciélagos con un buen timing. Como ataque último, ante un gran gasto de elixir, es posible lanzar el Gólem y ayudarlo con otras cartas. El Leñador también puede ser rápido para alcanzar las torres enemigas, y apoyarse en el Mago Eléctrico para defenderse y contraatacar. Estrategias que han de adaptarse a cada momento y a cada situación. Por ello esta baraja es tan polivalente y práctica.

Arena legendaria