Parece que las cosas en Clash Royale siguen mejorando poco a poco. Y es que sus responsables siguen muy de cerca lo que sucede en las partidas entre jugadores de todo el mundo. Por eso mismo, y con el fin de evitar cualquier abuso o tendencia que desequilibre la mecánica que han desarrollado, llevan a cabo ajustes puntuales para que todo esté en su sitio. Estos son los últimos cambios que se han producido en las cartas de este famoso juego:
El Montapuercos sigue siendo un quebradero de cabeza para la gente de Supercell. Y es que no es la primera vez que se reajustan sus valores. Más concretamente, en esta ocasión, su poder de ataque se ha reducido un 6%. A nadie le cabe duda de que se trata de una de las cartas más potentes y versátiles para los ataques, tanto sola como en combinación. Es por ello que es utilizada constantemente. Un patrón de conducta que quieren cambiar reduciendo su fuerza de ataque, y aumentando la de las cartas menos utilizadas.
Por ello el Príncipe cuenta con nada menos que un 9% más de daño. Y es que es una carta popular entre los jugadores de las primeras arenas, donde su poder es más que notable y útil para derrotar al enemigo. Sin embargo, cuando la cosa sube de nivel, el Príncipe queda relegado a un segundo o tercer lugar, pasando al olvido para los jugadores más avanzados. Con sus nuevos valores vuelve a tomar relevancia.
Algo muy similar ocurre con el P.E.K.K.A., que también ha aumentado su daño en un 8% respecto a su anterior versión. Si antes era utilizada, esta carta adquiere un nuevo cariz ante semejante subida de poder ofensivo.
Por su parte, los Barriles de Duendes es otra de las cartas que se ha dejado de lado. Aunque su daño y salud están equilibrados, resulta una pérdida de tiempo en muchos casos, en el sentido más literal. Por ello los responsables de Clash Royale han reducido el tiempo de generación de Duendes de 1,2 segundos a solo 1 segundo. Algo que los jugadores expertos sabrán apreciar.
La Ballesta es otra carta polémica, y Supercell lo sabe. Es muy especializada, tanto que está dejándose de usar. Ahora la hacen más atractiva gracias a la reducción del tiempo de despliegue de 5 a 4 segundos y el notable aumento de los puntos de vida del 18%. Y lo mismo sucede con el Mortero, que reduce el tiempo de despliegue a 4 segundos, aunque mantiene sus actuales puntos de vida.
Para cocinar se necesita tiempo. Por ello la carta del Horno ha aumentado su tiempo de 40 a 50 segundos, lo que permitirá a los jugadores plantear nuevas estrategias lentas.
Los Guardias, por su parte, han modificado su comportamiento. Ya no huirán despavoridos al perder el escudo, sino que seguirán con la ofensiva para asestar algún golpe más antes de morir.
Otra de las cartas que ha aumentado notablemente su poder con esta actualización es la de la Bruja. Sigue sin ser una carta demasiado utilizada, quizá porque le faltaba un 17% más de daño que ahora han incluido.
Lo mismo sucede con el Sabueso de lava, una carta que queda desmerecida si se compara con su evolución: los cachorros. Ahora cuenta con un 28% más de daño para conseguir volver a ser una carta susceptible de estar en la baraja.
Todo lo contrario que sucede con los Esqueletos. Esta interesante carta pierde valor con esta actualización. Con el coste de un solo punto de elixir, a partir de ahora esta carta solo produce tres y no cuatro esqueletos, reduciendo así el daño y dispersión.
El Cañón también pierde respecto a los últimos cambios, ya que han reducido sus puntos de vida un 8%. En cambio, la Torre Tesla aumenta un 8% sus puntos de vida. La idea es hacerlas complementarias, y no escoger el cañón siempre como primera opción.
2 respuestas a “Así han cambiado el daño y efecto de cartas de Clash Royale”
El príncipe es una carta buena que pasa desapercibida, es barata y tiene muchos puntos de vida y es útil si se le sabe usar, mas en las arenas altas donde importa mucho tener un deck barato y fuerte.
El principe es una buena carta pero si no metes dinero no te vale pa nada, yo estoy en la ultima arena y las únicas cartas q no uso son las epicas, porque como mucho las puedo tener al 4 (y solo tengo 2) y la gente de mi arena las llevan al 6 algo que para un jugador normal es imposible yo recomiendo subir comunes, t dejo mi mazo:
Gigante noble nvl 11
Barbaros nvl 11
Horda de esbirros nvl 10
Flechas nvl 10
Torre bombardera nvl 8
Descarga nivel 9
Duende normales nvl 10
Duende con lanza nvl 10
Como ves todas normales y solo una especial (cuesta muchísimo tiempo subirlas?)